Penguasaan Kosakata Siswa Tingkat Dasar melalui Teknik Literasi dan Games di SD Negeri Tanjung 4 Pademawu
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Agustina, E., Andanty, F. D., Setiawan, R., Susanto, F., Soelistijowati, J. O., & Putri, N. T. (2024). Peranan game untuk pengajaran kosakata Bahasa Inggris: Sebuah penguatan literasi bagi guru sekolah dasar. Jurnal Peradaban Masyarakat, 4(1), 6–15.
Aini, N. (2022). Peningkatan hasil belajar penguasaan kosakata bahasa Inggris materi daily activity melalui penggunaan media kartu kata bergambar pada siswa. Jurnal Kinerja Kependidikan (JKK): Facilities of Educator Career and Educational Scientific Information, 4(3), 632–647.
Arifudin. (2018). Pembelajaran kosakata dalam pendidikan dasar. Surabaya: Laksana Ilmu.
Chaer, A. (2003). Psikolinguistik: Kajian teoretik. Jakarta: Rineka Cipta.
Chaer, A. (2017). Linguistik umum (Edisi revisi). Jakarta: Rineka Cipta.
Fatmawati, I. (2015). Pemerolehan bahasa anak usia dini. Jurnal Pendidikan Anak, 4(1), 45–52.
Gardner, R. C., & Lambert, W. E. (2009). Attitudes and motivation in second-language learning. Newbury House.
Handayani, T. (2023). Analisis peningkatan kemampuan literasi dan numerasi dengan menggunakan crossword puzzle game pada siswa SDN 4 Nampu (Disertasi, Universitas Islam Sultan Agung).
Hung, H. T., & Yeh, H. C. (2023). Augmented‐reality‐enhanced game‐based learning in flipped English classrooms: Effects on students' creative thinking and vocabulary acquisition. Journal of Computer Assisted Learning, 39(6), 1786–1800.
Indah, S. (2023). Pengaruh media Quizizz pada penguasaan kosakata pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas V sekolah (Disertasi, Universitas PGRI Palembang).
Inten, D. N. (2018). Meningkatkan penguasaan kosakata anak usia dini melalui puisi lagu anak. Golden Age: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(2), 81–89.
Jayanti, S., et al. (2024). [Judul tidak lengkap]. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini.
Kinasih, W. S., & Wijayanti, M. D. (2024). Urgensi kompetensi penguasaan teknologi digital guru sebagai upaya pemaksimalan kosakata siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar. In Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 7(3).
Liao, C. H. D., Wu, W. C. V., Gunawan, V., & Chang, T. C. (2024). Using an augmented-reality game-based application to enhance language learning and motivation of elementary school EFL students: A comparative study in rural and urban areas. The Asia-Pacific Education Researcher, 33(2), 307–319.
Moleong, L. J. (2015). Metodologi penelitian kualitatif (Edisi revisi). Bandung: Remaja Rosdakarya.
Nurgiyantoro, B. (2005). Sastra anak: Pengantar pemahaman dunia anak. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press.
Octaberlina, L. R. (2023). English for young learning method through games and songs for elementary school. World Journal of English Language, 13(6), 203–210.
Ongoro, C. A., Fanjiang, Y. Y., Hung, C. H., Lin, B. J., & Guo, J. (2024). Tares: A game-based tangible augmented reality English spelling mastery system with minimal cognitive load. IEEE Access.
Otto, C. F. (2015). Language acquisition in early childhood.
Pebriana, R. (2017). Strategi pemerolehan bahasa anak usia dini. Jurnal Ilmiah Potensia, 2(1), 53–60.
Putri, A. L., Asdar, A., & Hamsiah, A. (2024). Peningkatan hasil belajar kosakata Bahasa Indonesia dengan menggunakan metode permainan kartu kata murid kelas 1A UPT SPF SDN Sudirman II Kota Makassar. Bosowa Journal of Education, 5(1), 31–36.
Rorintulus, O. A., & Wuntu, C. N. (2023). Exploring the effectiveness of songs for learning improvement: A case of elementary level students’ English skills. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 7(2), 3336–3349.
Sinaga, S. J., Sianturi, S. E., Pakpahan, J., Sitohang, A., & Veronika, R. (2024). Penggunaan aplikasi Duolingo dalam meningkatkan literasi berbantuan aplikasi CapCut. SAMBARA: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 28–41.
Sugiyono. (2017). Metode penelitian kualitatif, kuantitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Suhardiana, I. P. A. (2017). Optimalisasi penguasaan English vocabulary melalui pemanfaatan media Ludo Words Game (LWG) pada siswa sekolah dasar. Adi Widya: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 1–10.
Suryana, D. (2013). Psikologi perkembangan anak usia dini. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Suryana, D. (2018). Strategi pembelajaran bahasa anak usia dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran, 6(2), 44–52.
Temaja, I. G. B. W. B. (2023). The implementation of E-Matching Game for English teaching to enrich elementary school students vocabulary. ARRUS Journal of Social Sciences and Humanities, 3(6), 780–787.
Uswar, Y., Harahap, D. I., & Lubis, I. M. (2023). Meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Inggris berbasis corpus melalui media Sketch Engine. Abdimas Mandiri: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 30–40.
Vnucko, G., & Klimova, B. (2023). Exploring the potential of digital game-based vocabulary learning: A systematic review. Systems, 11(2), 57.
Xiao, X., & Li, S. (2023). The use of flyswatter game to assist elementary learners’ vocabulary learning: Gamification in TCSOL. International Journal of Applied Linguistics, 33(1), 3–17.
Yang, Y. F., Lee, I. C., Tseng, C. C., & Lai, S. C. (2024). Developing students’ self-regulated learning strategies to facilitate vocabulary development in a digital game-based learning environment. Journal of Research on Technology in Education, 1–20.
Zheng, Y., Zhang, J., Li, Y., Wu, X., Ding, R., Luo, X., ... & Huang, J. (2024). Effects of digital game-based learning on students’ digital etiquette literacy, learning motivations, and engagement. Heliyon, 10(1).
DOI: http://dx.doi.org/10.53712/jk.v10i1.2750
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Supported by:
Indexing